viernes, 27 de enero de 2017
lunes, 23 de enero de 2017
Usabilidad y UX Lectura 1
Usabilidad se refiere a ¨facilidad de uso¨ de un producto o
sistema.
ISO 9241-210 se define como:
¨El grado en que un producto
puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos
con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso. ¨
La buena o mala facilidad de uso,
se determina por:
•Eficacia - ¿Consiguen lo que
necesitan?
•Eficiencia - ¿Qué esfuerzo
requiere? (tiempo)
•Satisfacción – relación a
interacción
Experiencia del usuario se define como ¨Percepciones y
respuestas de una persona como resultado del uso y/o el uso previsto de un
producto, sistema o servicio¨.
Satisfacción incluyendo
emociones, creencias, preferencias, percepciones, destrezas, conocimiento, físico
y psicológico, comportamientos y logros durante su uso.
La usabilidad y experiencia puede
verse afectada por:
•Características de los usuarios,
sus objetivos, actitud y situación de uso hacia el producto.
Más funciones no significa mayor
facilidad o mejor experiencia.
Accesibilidad según ISO 9241-171: ¨La facilidad de uso de un
producto, servicio, ambiente o instalación por personas con la más amplia gama
de capacidades¨.
Beneficios UX
Productores:
•En competición: Facilidad mayor
competitividad.
•Costos: Reduce trabajos de
re-diseño si se toman en cuenta los requisitos del usuario.
•Apoyo: Reduce las demandas de
apoyo.
•Calidad: Mejorará la percepción
de la calidad del producto.
Usuarios:
• Productividad: Permite a los
usuarios de manera eficiente lograr sus objetivos.
•Soporte/formación: Reduce el
tiempo que los usuarios necesitan gastar en formación.
•Satisfacción: Actitud positiva
hacia un producto.
Métodos UX:
La tabla indica para la selección
de métodos:
•Etapa en el proceso de
desarrollo cuando se proporcionan los mejores resultados.
•Nivel de recursos necesarios,
que se relaciona con el esfuerzo y costos.
•La fuerza de una herramienta o
método particular y el tipo de información que proporciona.
Diseño centrado en el Usuario (DCU):
Enfoque para el desarrollo de
productos se centra en la fabricación de productos utilizables, involucrando a
los usuarios finales en el ciclo de desarrollo, desde los requisitos.
Ventajas:
•Mayor facilidad de entender y
utilizar, reduciendo costos de formación y apoyo.
•Mejora la calidad de vida de los
usuarios al reducir el estrés y mejorar satisfacción.
•Mejora la productividad y
eficiencia operativa de los usuarios.
Herramientas y métodos de
usabilidad:
Diagramas de afinidad: Método
para categorizar las ideas, conceptos, funcionalidad o contenido.
Reunión creativa: Lluvia de ideas
que reúne a un conjunto de expertos para inspirar a los demás en la fase
creativa, la generación de ideas y el proceso de resolución de problemas.
Card Sorting: Técnica de
clasificación de cartas que se utiliza para analizar y explorar la estructura
latente en una colección desordenada de elementos de información, funciones,
declaraciones o ideas.
Evaluación de la carga de trabajo
cognitiva: Implica la evaluación de la cantidad de esfuerzo mental que un
usuario gasta durante el uso de un prototipo.
Recorrido cognitivo: Proceso que
va paso a paso a través de un diseño de producto para conseguir reacciones del
personal pertinente o usuarios típicos.
Análisis de la competencia: Se
utiliza para identificar las fortalezas y debilidades de los diseños de
interfaz de usuario de los productos competidores.
Análisis de contexto de uso: Es
un método estructurado para la obtención de información detallada acerca de un
producto y cómo se va a utilizar. Son
reuniones que deben tener lugar tan pronto como sea posible en el diseño de un
producto.
Investigación contextual: Método
de entrevista de campo estructurada, basada en principios fundamentales que
diferencian a este método desde la entrevista periodística. Se utiliza en las
primeras etapas de desarrollo.
El análisis de costo-beneficio de
la facilidad de uso: El primer paso es identificar los beneficios que se pueden
obtener mediante la mejora de la usabilidad de un sistema. Los costos del
esfuerzo usabilidad propuesta deben ser tomados en cuenta y se resta del valor
total de beneficio proyectado.
Anotaciones en el diario: Pueden
variar de composición abierta, es útil para capturar el comportamiento del
usuario en un período de tiempo y permite que los datos sean capturados sobre
tareas diarias.
Registro visual: Se utilizan para
investigar y analizar lo que los usuarios ven en diferentes situaciones al interactuar
con un producto.
Grupo de enfoque: Son útiles al
principio de especificación de requisitos, también puede servir como un medio
de recolección de la generación una vez que un sistema ha estado en uso durante
algún tiempo.
Matriz de funcionalidad: Proceso
que especifica las funciones del sistema que cada usuario va a requerir para
las diferentes tareas que realizan. Este método es particularmente útil para
sistemas en los que el número de posibles funciones es alto y donde la gama de
tareas que realizará el usuario está bien especificada.
Objetivo y efecto de análisis: Ayudan
a enfocar el trabajo de diseño en temas que tienen el mayor impacto en los
usuarios y su uso de una interfaz, formulados en relación con los objetivos
generales de la empresa de un producto o sistema y ayudan a guiar el proceso de
diseño.
Discusión de grupo: Se basan en
la idea de las partes interesadas en el proceso de diseño en discusiones sobre
nuevas ideas, opciones de diseño, costos y beneficios, diseños de pantalla.
Resumen las ideas y comentarios en poder de los miembros individuales.
Evaluación heurística: Método de
inspección de expertos que identifica problemas e usabilidad generales que los
usuarios pueden esperar al enfrentarse a un producto o interfaz.
Prototipos interactivos/ basado
en computadora: Los usuarios finales interactúan con el prototipo para llevar a
cabo las tareas de ajuste y cualquier problema que surja se indique lo
contrario.
Las técnicas de entrevista: Pueden
seguir una lista de pre-especificado de elementos y/o pueden permitir a los
usuarios a proporcionar sus puntos de vista libremente.
ISO 9241 de evaluación de la
conformidad: Los desarrolladores proporcionan evidencia documental respecto a
su proceso de desarrollo y uno o más auditores examinan estos documentos y
visitan el sitio para entrevistar al personal pertinente.
Observación: Un investigador ve a
usuarios mientras trabajan y toma notas sobre la actividad que se lleva a cabo.
Prototipos de papel: Utiliza
materiales simples para crear una simulación basada en papel de una interfaz
con el objetivo de explorar los requisitos del usuario.
Diseño paralelo: El objetivo es
desarrollar y evaluar diferentes diseños de interfaz antes de decidirse por un
solo diseño. El resultado final puede ser uno de los diseños, o una combinación
de diseños con las mejores características de cada uno.
La evaluación participativa:
Técnica para la identificación de problemas de usabilidad en prototipos de
productos. Estimula al equipo de diseño y los usuarios a colaborar con el fin
de identificar problemas y soluciones.
Prototipado rápido: Desarrolla
rápidamente diferentes conceptos a través de prototipos de software o hardware
y las evalúa.
Evaluación a distancia: Para
algunos tipos de productos, es posible evaluar ciertas características de la
interfaz a través de pruebas de usuario remoto.
Escenarios y personajes: Se
utilizan para caracterizar los usuarios y sus tareas en un contexto específico.
Su objetivo en las primeras fases del desarrollo es mejorar la accesibilidad de
las necesidades de los usuarios finales y los objetivos de usabilidad para el
equipo de diseño.
Storyboarding: Guiones gráficos
son secuencias de imágenes que demuestran la relación entre los eventos
individuales y acciones dentro de un sistema.
Guía de estilo de conformidad:
Una revisión de expertos de una interfaz para evaluar la conformidad como guía
de estilo.
SUMI – Software de inventario
para medición de usabilidad: Es un cuestionario diseñado para recoger
información subjetiva de los usuarios acerca de un producto de software con los
que tienen un poco de experiencia. Cinco escalas (Eficacia, afecto,control,facilidad,aprendizaje
y ayuda).
Evaluación de apoyo: Los usuarios
y los desarrolladores se reúnen y los representantes de los usuarios intentan
usar el producto para llevar a cabo las tareas encomendadas.
Encuestas (a través de
cuestionarios): Ayudan a determinar la información, práctica del trabajo y
actitudes de los clientes.
Asignación de tareas: Determinan el grado en que una tarea debe ser
automatizada o asignada a un usuario humano.
Análisis de tareas: Define lo que
un usuario está obligado a hacer en términos de acciones y / o procesos
cognitivos para lograr una tarea. Puede
llevarse a cabo para entender un sistema y el flujo de información dentro de
él.
Evaluación basada en el usuario
para la retroalimentación de diseño: La atención se centra en la realización de
tareas y la adquisición de retroalimentación de diseño donde los usuarios son
incapaces de completar tareas.
Pruebas basadas en el usuario
para las métricas: Los observadores hacen notas, se toman los tiempos y las
grabaciones de audio y vídeo. Las observaciones se analizaron posteriormente en
detalle y se calculan las métricas de usabilidad apropiados.
Prototipos de vídeo: Permite a
los diseñadores crear una simulación basada en video de la funcionalidad de la
interfaz utilizando materiales y equipos sencillos. Los usuarios no interactúan directamente con
el prototipo, aunque pueden ver y comentar la simulación basada en el video
completo.
WAMMI - Inventario de análisis y medición de sitio
web: Herramienta de evaluación para sitios web, que se basa en un cuestionario
que rellenan los usuarios para conocer que percepción tienen respecto a la
usabilidad del sitio.
Mago de Oz: Técnica utilizada
para presentar los conceptos avanzados de las interacciones de los usuarios. Un
experto, situado detrás de la pantalla, procesa información proveniente de un
usuario y emula salida del sistema.
Las normas ISO
Estándares en la usabilidad y el
diseño centrado en el usuario.
Facilidad de uso y normas de
diseño centrado en el usuario se puede dividir en:
•Características de uso del
producto
•Los atributos de la inerfaz del
producto
•Proceso de desarrollo
Algunas de las normas como la ISO
9241 no solo establece requisitos obligatorios, además establece directrices y
requisitos condicionales.
1. Las
normas que se ocupan de las características de uso del producto
a.
ISO9241-11 (1998) Orientadas sobre la usabilidad
i.
Define usabilidad como: ¨El grado en que un
producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad,eficiencia y satisfacción en un contexto de uso.
ii.
ISO /IEC 25010 (2011) Sistemas e Ingeniería de
Software- Sistemas y la calidad del Software/ requisitos y evaluación
(cuadrados) / sistema de software y modelo de calidad.
2. Las
Normas que tratan con atributos de la interfaz del producto: Se ocupan de las
características del producto en sí y se pueden usar para especificar y evaluar
detalles de la interfaz de usuario y cómo funciona.
a.
ISO / IEC 9126 – 1(2001) Ingeniería de Software
– Calidad del producto.
i.
Modelo de calidad: Establece un modelo de dos
partes:
1.
La calidad interna: Se divide en seis
características:
a.
Funcionalidad, fiabilidad, eficiencia, facilidad
de uso, mantenibilidad y portabilidad.
b.
Atributos de software internas.
2.
Calidad de las características del uso
a.
Eficacia, productividad, seguridad y
satisfacción.
ii.
Las partes 2 y 3: Métricas de calidad de la
norma ISO 9126 externa e interna respectivamente.
iii.
La parte 4: Medición de la calidad se refiere a
la medición de la calidad en uso.
b.
ISO 9241 -1 (1997) Requisitos ergonómicos para
trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD)
c.
ISO 9241-2 (1992) Orientación sobre los
requisitos de tareas
d.
ISO 9241-3 (1993) los requisitos de
representación visual
e.
ISO 9241-4 (1998) Requisitos de teclado
f.
ISO 9241-5 (1998) del puesto de trabajo y
requisitos posturales
g.
ISO 9241-6 (1999) Requisitos ambientales
h.
ISO 9241-7 (1998) Requisitos de la presentación
con reflexiones
i.
ISO 9241-8 (1997) Requisitos para los colores
que se muestran
j.
ISO 9241-9 (2000) Requisitos para los
dispositivos de entrada sin teclado
k.
ISO 9241-110 principios (2006) Diálogo
(previamente ISO 9241-10 (1996))
l.
ISO 9241-12 (1998) Presentación de la
información
m.
ISO 9241-13 (1998) Guía para el usuario
n.
ISO 9241-14 (1997) Diálogos de menú
o.
ISO 9241-15 (1998) diálogos de lenguaje de
comandos
p.
ISO 9241-16 (1999) diálogos de manipulación
directa
q.
ISO 9241-17 (1998) diálogos de rellenado de
formularios
r.
ISO 9241-151 (2008) Orientaciones sobre las
interfaces de usuario de World Wide Web.
s.
ISO 9241-171 (2008) Orientaciones sobre la
accesibilidad de software
t.
ISO 6385
Los principios ergonómicos en el diseño de sistemas de trabajo
u.
ISO 11064 El diseño ergonómico de los centros de
control
v.
ISO 13406 requisitos ergonómicos pantalla plana
w.
ISO TS 16071 Orientación sobre la accesibilidad
de las interfaces hombre-máquina
x.
ISO 14915 Multimedia diseño de la interfaz de
usuario – requisitos ergonómicos de software
y.
ISO 20282 La facilidad de manejo de productos de
uso cotidiano
z.
ISO / IEC 10741-1 Diálogo de interacción – Control
del cursor de edición de texto
aa.
ISO / IEC 11581 Símbolos y funciones de los
iconos
bb.
ISO / IEC 15910 Software de proceso de
documentación del usuario
cc.
ISO / IEC 25062 Industria – Formato Común (CIF)
para los informes de las pruebas de usabilidad
dd.
ISO / IEC 62366 Aplicación de ingeniería de la
usabilidad de los dispositivos médicos.
3. Normas
que tratan con el proceso de desarrollo de productos
a.
ISO 9241 – 210 (2010) Diseño centrado en el
humano para sistemas interactivos [previamente ISO 13407 (1999)]
i.
Cuatro actividades de diseño centrado en el
usuario:
1.
Entender y especificar el contexto de uso
a.
Las características de los usuarios previstos
b.
Las tareas de los usuarios realizarán
c.
El medio ambiente en el que los usuarios usarán
el producto
2.
Especificar los requisitos de los usuarios
a.
Identificar la gama de usuarios pertinentes y
demás personal en el diseño
b.
Proporcionar una declaración clara de los
objetivos de diseño centrado en humanos
c.
Establecer las prioridades adecuadas para los
diferentes requerimientos
d.
Proporcionar puntos de referencia mensurables
donde los diseños emergentes se puedan probar
e.
Ser confirmadas por los usuarios
f.
Incluir los requisitos legales.
g.
Estar documentada
3.
Producir soluciones de diseño para satisfacer
las necesidades de los usuarios
a.
Desarrollar propuestas de diseño de base con
entrada multidisciplinar
b.
Hacer la solución de diseño más concretos
utilizando simulaciones, maquetas.
c.
Muestra la solución de diseño a los usuarios y
les permite realizar tareas simuladamente
d.
Iterar el proceso hasta que se cumplan los
objetivos de diseño
4.
Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos
5.
Evalúa si se han cumplido los objetivos del
usuario y de organización, proporciona información que puede ser utilizada para
mejorar el diseño.
a.
ISO TR 18529 (2000) Ergonomía de la interacción
hombre-máquina -descripciones de los procesos del ciclo de vida centrado en el
hombre.
b.
ISO TR 18529 Modelo de madurez de usabilidad, se
puede utilizar en conjunción con la norma ISO evaluación de proceso 15504
Software para evaluar la capacidad de una organización.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)