jueves, 27 de abril de 2017

lunes, 23 de enero de 2017

Usabilidad y UX Lectura 1

Usabilidad se refiere a ¨facilidad de uso¨ de un producto o sistema.

ISO 9241-210 se define como:

¨El grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso. ¨

La buena o mala facilidad de uso, se determina por:

•Eficacia - ¿Consiguen lo que necesitan?
•Eficiencia - ¿Qué esfuerzo requiere? (tiempo)
•Satisfacción – relación a interacción

Experiencia del usuario se define como ¨Percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio¨.

Satisfacción incluyendo emociones, creencias, preferencias, percepciones, destrezas, conocimiento, físico y psicológico, comportamientos y logros durante su uso.

La usabilidad y experiencia puede verse afectada por:

•Características de los usuarios, sus objetivos, actitud y situación de uso hacia el producto.

Más funciones no significa mayor facilidad o mejor experiencia.

Accesibilidad según ISO 9241-171: ¨La facilidad de uso de un producto, servicio, ambiente o instalación por personas con la más amplia gama de capacidades¨.

Beneficios UX

Productores:

•En competición: Facilidad mayor competitividad.
•Costos: Reduce trabajos de re-diseño si se toman en cuenta los requisitos del usuario.
•Apoyo: Reduce las demandas de apoyo.
•Calidad: Mejorará la percepción de la calidad del producto.

Usuarios:

• Productividad: Permite a los usuarios de manera eficiente lograr sus objetivos.
•Soporte/formación: Reduce el tiempo que los usuarios necesitan gastar en formación.
•Satisfacción: Actitud positiva hacia un producto.

Métodos UX:
La tabla indica para la selección de métodos:
•Etapa en el proceso de desarrollo cuando se proporcionan los mejores resultados.
•Nivel de recursos necesarios, que se relaciona con el esfuerzo y costos.
•La fuerza de una herramienta o método particular y el tipo de información que proporciona.

Diseño centrado en el Usuario (DCU):

Enfoque para el desarrollo de productos se centra en la fabricación de productos utilizables, involucrando a los usuarios finales en el ciclo de desarrollo, desde los requisitos.

Ventajas:

•Mayor facilidad de entender y utilizar, reduciendo costos de formación y apoyo.
•Mejora la calidad de vida de los usuarios al reducir el estrés y mejorar satisfacción.
•Mejora la productividad y eficiencia operativa de los usuarios.

Herramientas y métodos de usabilidad:

Diagramas de afinidad: Método para categorizar las ideas, conceptos, funcionalidad o contenido.
Reunión creativa: Lluvia de ideas que reúne a un conjunto de expertos para inspirar a los demás en la fase creativa, la generación de ideas y el proceso de resolución de problemas.
Card Sorting: Técnica de clasificación de cartas que se utiliza para analizar y explorar la estructura latente en una colección desordenada de elementos de información, funciones, declaraciones o ideas.
Evaluación de la carga de trabajo cognitiva: Implica la evaluación de la cantidad de esfuerzo mental que un usuario gasta durante el uso de un prototipo.
Recorrido cognitivo: Proceso que va paso a paso a través de un diseño de producto para conseguir reacciones del personal pertinente o usuarios típicos.
Análisis de la competencia: Se utiliza para identificar las fortalezas y debilidades de los diseños de interfaz de usuario de los productos competidores.
Análisis de contexto de uso: Es un método estructurado para la obtención de información detallada acerca de un producto y cómo se va a utilizar.  Son reuniones que deben tener lugar tan pronto como sea posible en el diseño de un producto.
Investigación contextual: Método de entrevista de campo estructurada, basada en principios fundamentales que diferencian a este método desde la entrevista periodística. Se utiliza en las primeras etapas de desarrollo.
El análisis de costo-beneficio de la facilidad de uso: El primer paso es identificar los beneficios que se pueden obtener mediante la mejora de la usabilidad de un sistema. Los costos del esfuerzo usabilidad propuesta deben ser tomados en cuenta y se resta del valor total de beneficio proyectado.
Anotaciones en el diario: Pueden variar de composición abierta, es útil para capturar el comportamiento del usuario en un período de tiempo y permite que los datos sean capturados sobre tareas diarias.
Registro visual: Se utilizan para investigar y analizar lo que los usuarios ven en diferentes situaciones al interactuar con un producto.
Grupo de enfoque: Son útiles al principio de especificación de requisitos, también puede servir como un medio de recolección de la generación una vez que un sistema ha estado en uso durante algún tiempo.
Matriz de funcionalidad: Proceso que especifica las funciones del sistema que cada usuario va a requerir para las diferentes tareas que realizan. Este método es particularmente útil para sistemas en los que el número de posibles funciones es alto y donde la gama de tareas que realizará el usuario está bien especificada.
Objetivo y efecto de análisis: Ayudan a enfocar el trabajo de diseño en temas que tienen el mayor impacto en los usuarios y su uso de una interfaz, formulados en relación con los objetivos generales de la empresa de un producto o sistema y ayudan a guiar el proceso de diseño.
Discusión de grupo: Se basan en la idea de las partes interesadas en el proceso de diseño en discusiones sobre nuevas ideas, opciones de diseño, costos y beneficios, diseños de pantalla. Resumen las ideas y comentarios en poder de los miembros individuales.
Evaluación heurística: Método de inspección de expertos que identifica problemas e usabilidad generales que los usuarios pueden esperar al enfrentarse a un producto o interfaz.
Prototipos interactivos/ basado en computadora: Los usuarios finales interactúan con el prototipo para llevar a cabo las tareas de ajuste y cualquier problema que surja se indique lo contrario.
Las técnicas de entrevista: Pueden seguir una lista de pre-especificado de elementos y/o pueden permitir a los usuarios a proporcionar sus puntos de vista libremente.
ISO 9241 de evaluación de la conformidad: Los desarrolladores proporcionan evidencia documental respecto a su proceso de desarrollo y uno o más auditores examinan estos documentos y visitan el sitio para entrevistar al personal pertinente.
Observación: Un investigador ve a usuarios mientras trabajan y toma notas sobre la actividad que se lleva a cabo.
Prototipos de papel: Utiliza materiales simples para crear una simulación basada en papel de una interfaz con el objetivo de explorar los requisitos del usuario.
Diseño paralelo: El objetivo es desarrollar y evaluar diferentes diseños de interfaz antes de decidirse por un solo diseño. El resultado final puede ser uno de los diseños, o una combinación de diseños con las mejores características de cada uno.
La evaluación participativa: Técnica para la identificación de problemas de usabilidad en prototipos de productos. Estimula al equipo de diseño y los usuarios a colaborar con el fin de identificar problemas y soluciones.
Prototipado rápido: Desarrolla rápidamente diferentes conceptos a través de prototipos de software o hardware y las evalúa.
Evaluación a distancia: Para algunos tipos de productos, es posible evaluar ciertas características de la interfaz a través de pruebas de usuario remoto.
Escenarios y personajes: Se utilizan para caracterizar los usuarios y sus tareas en un contexto específico. Su objetivo en las primeras fases del desarrollo es mejorar la accesibilidad de las necesidades de los usuarios finales y los objetivos de usabilidad para el equipo de diseño.
Storyboarding: Guiones gráficos son secuencias de imágenes que demuestran la relación entre los eventos individuales y acciones dentro de un sistema.
Guía de estilo de conformidad: Una revisión de expertos de una interfaz para evaluar la conformidad como guía de estilo.
SUMI – Software de inventario para medición de usabilidad: Es un cuestionario diseñado para recoger información subjetiva de los usuarios acerca de un producto de software con los que tienen un poco de experiencia. Cinco escalas (Eficacia, afecto,control,facilidad,aprendizaje y ayuda).
Evaluación de apoyo: Los usuarios y los desarrolladores se reúnen y los representantes de los usuarios intentan usar el producto para llevar a cabo las tareas encomendadas.
Encuestas (a través de cuestionarios): Ayudan a determinar la información, práctica del trabajo y actitudes de los clientes.
Asignación de tareas:  Determinan el grado en que una tarea debe ser automatizada o asignada a un usuario humano.
Análisis de tareas: Define lo que un usuario está obligado a hacer en términos de acciones y / o procesos cognitivos para lograr una tarea.  Puede llevarse a cabo para entender un sistema y el flujo de información dentro de él.
Evaluación basada en el usuario para la retroalimentación de diseño: La atención se centra en la realización de tareas y la adquisición de retroalimentación de diseño donde los usuarios son incapaces de completar tareas.
Pruebas basadas en el usuario para las métricas: Los observadores hacen notas, se toman los tiempos y las grabaciones de audio y vídeo. Las observaciones se analizaron posteriormente en detalle y se calculan las métricas de usabilidad apropiados.
Prototipos de vídeo: Permite a los diseñadores crear una simulación basada en video de la funcionalidad de la interfaz utilizando materiales y equipos sencillos.  Los usuarios no interactúan directamente con el prototipo, aunque pueden ver y comentar la simulación basada en el video completo.
WAMMI  - Inventario de análisis y medición de sitio web: Herramienta de evaluación para sitios web, que se basa en un cuestionario que rellenan los usuarios para conocer que percepción tienen respecto a la usabilidad del sitio.
Mago de Oz: Técnica utilizada para presentar los conceptos avanzados de las interacciones de los usuarios. Un experto, situado detrás de la pantalla, procesa información proveniente de un usuario y emula salida del sistema.

Las normas ISO

Estándares en la usabilidad y el diseño centrado en el usuario.
Facilidad de uso y normas de diseño centrado en el usuario se puede dividir en:
•Características de uso del producto
•Los atributos de la inerfaz del producto
•Proceso de desarrollo

Algunas de las normas como la ISO 9241 no solo establece requisitos obligatorios, además establece directrices y requisitos condicionales.
1.       Las normas que se ocupan de las características de uso del producto
a.       ISO9241-11 (1998) Orientadas sobre la usabilidad
                                                               i.      Define usabilidad como: ¨El grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad,eficiencia y satisfacción en un contexto de uso.
                                                             ii.      ISO /IEC 25010 (2011) Sistemas e Ingeniería de Software- Sistemas y la calidad del Software/ requisitos y evaluación (cuadrados) / sistema de software y modelo de calidad.
2.       Las Normas que tratan con atributos de la interfaz del producto: Se ocupan de las características del producto en sí y se pueden usar para especificar y evaluar detalles de la interfaz de usuario y cómo funciona.
a.       ISO / IEC 9126 – 1(2001) Ingeniería de Software – Calidad del producto.
                                                               i.      Modelo de calidad: Establece un modelo de dos partes:
1.       La calidad interna: Se divide en seis características:
a.       Funcionalidad, fiabilidad, eficiencia, facilidad de uso, mantenibilidad y portabilidad. 
b.       Atributos de software internas.
2.       Calidad de las características del uso
a.       Eficacia, productividad, seguridad y satisfacción.
                                                             ii.      Las partes 2 y 3: Métricas de calidad de la norma ISO 9126 externa e interna respectivamente.
                                                           iii.      La parte 4: Medición de la calidad se refiere a la medición de la calidad en uso.
b.       ISO 9241 -1 (1997) Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD)
c.       ISO 9241-2 (1992) Orientación sobre los requisitos de tareas
d.       ISO 9241-3 (1993) los requisitos de representación visual
e.       ISO 9241-4 (1998) Requisitos de teclado
f.        ISO 9241-5 (1998) del puesto de trabajo y requisitos posturales
g.       ISO 9241-6 (1999) Requisitos ambientales
h.       ISO 9241-7 (1998) Requisitos de la presentación con reflexiones
i.         ISO 9241-8 (1997) Requisitos para los colores que se muestran
j.         ISO 9241-9 (2000) Requisitos para los dispositivos de entrada sin teclado
k.       ISO 9241-110 principios (2006) Diálogo (previamente ISO 9241-10 (1996))
l.         ISO 9241-12 (1998) Presentación de la información
m.     ISO 9241-13 (1998) Guía para el usuario
n.       ISO 9241-14 (1997) Diálogos de menú
o.       ISO 9241-15 (1998) diálogos de lenguaje de comandos
p.       ISO 9241-16 (1999) diálogos de manipulación directa
q.       ISO 9241-17 (1998) diálogos de rellenado de formularios
r.        ISO 9241-151 (2008) Orientaciones sobre las interfaces de usuario de World Wide Web.
s.        ISO 9241-171 (2008) Orientaciones sobre la accesibilidad de software
t.         ISO 6385 Los principios ergonómicos en el diseño de sistemas de trabajo
u.       ISO 11064 El diseño ergonómico de los centros de control
v.       ISO 13406 requisitos ergonómicos pantalla plana
w.     ISO TS 16071 Orientación sobre la accesibilidad de las interfaces hombre-máquina
x.       ISO 14915 Multimedia diseño de la interfaz de usuario – requisitos ergonómicos de software
y.       ISO 20282 La facilidad de manejo de productos de uso cotidiano
z.       ISO / IEC 10741-1 Diálogo de interacción – Control del cursor de edición de texto
aa.   ISO / IEC 11581 Símbolos y funciones de los iconos
bb.   ISO / IEC 15910 Software de proceso de documentación del usuario
cc.    ISO / IEC 25062 Industria – Formato Común (CIF) para los informes de las pruebas de usabilidad
dd.   ISO / IEC 62366 Aplicación de ingeniería de la usabilidad de los dispositivos médicos.
3.       Normas que tratan con el proceso de desarrollo de productos
a.       ISO 9241 – 210 (2010) Diseño centrado en el humano para sistemas interactivos [previamente ISO 13407 (1999)]
                                                               i.      Cuatro actividades de diseño centrado en el usuario:
1.       Entender y especificar el contexto de uso
a.       Las características de los usuarios previstos
b.       Las tareas de los usuarios realizarán
c.       El medio ambiente en el que los usuarios usarán el producto
2.       Especificar los requisitos de los usuarios
a.       Identificar la gama de usuarios pertinentes y demás personal en el diseño
b.       Proporcionar una declaración clara de los objetivos de diseño centrado en humanos
c.       Establecer las prioridades adecuadas para los diferentes requerimientos
d.       Proporcionar puntos de referencia mensurables donde los diseños emergentes se puedan probar
e.       Ser confirmadas por los usuarios
f.        Incluir los requisitos legales.
g.       Estar documentada
3.       Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de los usuarios
a.       Desarrollar propuestas de diseño de base con entrada multidisciplinar
b.       Hacer la solución de diseño más concretos utilizando simulaciones, maquetas.
c.       Muestra la solución de diseño a los usuarios y les permite realizar tareas simuladamente
d.       Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño
4.       Evaluar los diseños en cuanto a requerimientos
5.       Evalúa si se han cumplido los objetivos del usuario y de organización, proporciona información que puede ser utilizada para mejorar el diseño.
a.       ISO TR 18529 (2000) Ergonomía de la interacción hombre-máquina -descripciones de los procesos del ciclo de vida centrado en el hombre.
b.       ISO TR 18529 Modelo de madurez de usabilidad, se puede utilizar en conjunción con la norma ISO evaluación de proceso 15504 Software para evaluar la capacidad de una organización.